Informe de puntos de referencia de medios y entretenimiento 2018

Este informe de Mixpanel recopiló los datos de 349 diferentes compañías de entretenimiento y medios de comunicación, que abarcan 3.5 billones de usuarios, analizando 65,798,306,528 eventos diferentes entre enero de 2017 y febrero de 2018. Encontró una gran cantidad (informe completo) de datos interesantes sobre transmisión de audio, video Streaming, juegos y medios escritos. Planeo hacer referencia a partes de esto en futuras presentaciones y columnas a lo largo del año, pero pensé que todos ustedes se beneficiarían de manera similar. Gracias a Mixpanel por recopilar datos del uso del producto (algo que hemos hecho con los datos de Google Analytics en el pasado). Las ideas macro son siempre tan interesantes y es generoso para los proveedores de análisis compartir esto con nosotros para ofrecerle una visión del mundo de 1.000 pies. A continuación se incluyen algunos llamamientos geniales y viñetas de resumen ejecutivo.

Audio Streaming

  • Gente predominantemente, escuche streaming de audio durante la semana en el escritorio (11-20% más los lunes, martes, miércoles y jueves), con un uso generalizado los fines de semana, precipitadamente cuando se trata del escritorio, lo que sugiere que la mayoría de las personas está escuchando música
  • La transmisión de audio de la gente tiende a ser más larga en el móvil (la mediana es de 6m3s en aplicaciones móviles y solo 3m en el escritorio): los productos en el percentil 90 de la audiencia tienden a tener sesiones de 13 minutos en el móvil, y 14 minutos y 9 segundos en la computadora de escritorio.
  • El dispositivo móvil es rígido: el producto móvil mediano tiene una tasa de retención de 3 meses del 8% y el percentil 90 de la computadora de escritorio tiene el 10%. El percentil 90 de los productos de audio basados ​​en dispositivos móviles retiene a alrededor del 40% de sus usuarios después de 3 meses.

Juegos para moviles

  • El producto de juegos medianos tiene un crecimiento promedio diario de usuarios activos del .18%, lo que significa que cada mil usuarios tienen un juego. Tiene, está creciendo alrededor de dos usuarios al día. Los juegos más exitosos crecen poco menos del 3% por día.
  • Las aplicaciones móviles tienden a tener sesiones de juego mucho más largas: 6 minutos y 6 segundos para la mediana, 11 minutos y 8 segundos en el percentil 90 de las puntuaciones. En contraste, los juegos de escritorio web solo obtuvieron 4 minutos 2 segundos y 9 minutos respectivamente.
  • La tasa de conversión promedio para juegos fue de 1.5%, pero en el percentil 90 de conversión, fue de 11.5%; en ambos casos, es increíblemente difícil de convertir a un cliente de pago.

Streamings de Videos

  • El crecimiento promedio para un producto de transmisión de video fue de 0.2%, lo que significa que a lo largo del año duplicarán su base de usuarios. El percentil 90 vio un 2% de crecimiento diario de usuarios activos, por lo que en 42 días se duplicaron las bases de usuarios.
  • Las sesiones de transmisión de medios son mucho más largas en la mediana en dispositivos móviles (4 minutos 3 segundos) que en computadoras de escritorio (2 minutos 6 segundos) . Sin embargo, el tamaño de la pantalla entra claramente en la conversación cuando se trata de una computadora de escritorio, ya que los dispositivos móviles obtienen 7m7s frente a los 10m de computadora de escritorio en el percentil 90.
  • El uso de aplicaciones móviles es mayor en los fines de semana, con videos de computadora de escritorio que caen del piso 20-30% en sábado y domingo. En la semana, el patrón se invierte, con el video de escritorio convirtiéndose en el rey y las aplicaciones móviles cayendo, con todo el flujo de video sumergido los viernes.
  • La gente pagará absolutamente por el contenido que ama, con una tasa de conversión media del 6.2% en el video, y una friolera de 23.7% en el percentil 90. Esto combina aplicaciones únicas y suscripciones.

Medios Escritos

  • Las aplicaciones móviles de medios escritos de Elite son, simplemente, lo mejor de cualquiera de los segmentos de productos medidos por usuarios recurrentes, con el percentil 90 manejando un asombroso 11 visitas por mes (30 * .37 = 11.2). Por otro lado, es muy difícil conseguir que los mejores usuarios de la web móvil continúen con un sitio web.
  • El percentil 90 en el móvil escrito es muy fuerte. Si bien esa línea de tendencia no se ha aplanado totalmente, retener el 50% de los lectores tres meses después de su aparición inicial es simplemente fantástico. La retención de dispositivos móviles y la web son animales diferentes: ambos disminuyeron hasta un máximo del 10% después de 4 semanas.
  • El móvil vuelve a ser el rey: la mediana leía los medios escritos en aplicaciones móviles durante 4 minutos y 3 segundos, el percentil 90 leía un ridículo 9 minutos 3 segundos. La computadora de escritorio vio solo 2 minutos y 4 segundos en la mediana del escritorio, con 5 minutos 1 segundos en el percentil 90.
  • No debería ser una gran sorpresa que la gente lea más en sus teléfonos y computadoras durante la semana laboral. De lunes a jueves, la web de escritorio, con los martes siendo el rey, dominó absolutamente (17%, 22%, 20%, 10%), y fue la única parte que no bajó los viernes. Sin embargo, los fines de semana, cada producto escrito se lee menos, ya sean aplicaciones móviles, web móvil o de escritorio. En general, las aplicaciones móviles eran ligeramente más competitivas que las de la red móvil.
  • Solo una mediana del 2,2% de las personas se convierten a clientes de pago en medios escritos, pero en el percentil 90, eso aumenta a un notable 10.8%. Eso es realmente una buena noticia para los medios más exitosos.